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[Shader]Criando "contorno/Stroke" nos modelos.

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[Shader]Criando "contorno/Stroke" nos modelos.

Mensagem por Capitão Cacete em Seg Jan 07, 2013 4:42 pm



Como criar linhas envolta dos modelos.
Iniciando, vamos em create > Shader, nomei-o como quiser.
abra com o editor de scripts, e insira o seguinte codigo:

Código:

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Toon Lighted Bumped Outline Shader by Jack Trades @ www.xiphias.org//
///////////////////////////////////////////////////////////////////////

Shader "Toon/Lighted Bumped Outline" {
   Properties {
      _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
      _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
      _Outline ("Outline width", Range (.002, 0.03)) = .005
      _Ramp ("Shading Ramp", 2D) = "gray" {}
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
    }
   
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Ramp

      sampler2D _Ramp;

      half4 LightingRamp (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
         half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
         half diff = NdotL * 0.5  0.5;
         half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(diff)).rgb;
         half4 c;
         c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * (atten * 2);
         c.a = s.Alpha;
         return c;
      }

      struct Input {
         float2 uv_MainTex;
         float2 uv_BumpMap;
      };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _BumpMap;
      fixed4 _Color;
   
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
         o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
         o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
      }
   
      ENDCG
      
      CGINCLUDE
      #include "UnityCG.cginc"
   
      struct appdata {
         float4 vertex : POSITION;
         float3 normal : NORMAL;
      };

      struct v2f {
         float4 pos : POSITION;
         float4 color : COLOR;
      };
   
      uniform float _Outline;
      uniform float4 _OutlineColor;
   
      v2f vert(appdata v) {
         v2f o;
         o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

         float3 norm  = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
         float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);

         o.pos.xy  = offset * o.pos.z * _Outline;
         o.color = _OutlineColor;
         return o;
      }
      ENDCG
      
      Pass {
         Name "OUTLINE"
         Tags { "LightMode" = "Always" }
         Cull Front
         ZWrite On
         ColorMask RGB
         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

         CGPROGRAM
         #pragma vertex vert
         #pragma fragment frag
         half4 frag(v2f i) :COLOR { return i.color; }
         ENDCG
      }
   
    }
   
   Fallback "Diffuse Bumped"
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Toon Lighted Bumped Outline Shader by Jack Trades @ www.xiphias.org//
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
O Script não foi criado por min, creditos no script.

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